METODE
PENELITIAN
A.
Pendekatan Penelitian
Target penelitian di tahun kedua fokus pada rusuk ketiga
dari bawah pada bagan tulang ikan di halaman 28, yaitu pelaksanaan. Diawali
dengan penyusunan multimedia belajar aritmatika yang representatif, uji coba,
evaluasi perbaikan. Oleh karena itu, penelitian pada tahun kedua ini digunakan
pendekatan penelitian kuantitatif deskriptif. Suatu penelitian yang bertujuan
mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada
(Sukmadinata, 2006).
B.
Metode Penelitian
Penelitian dan
pengembangan tahun kedua ini berupaya membuat multimedia (CD) belajar aritmatika
untuk siswa SD yang representatif. Setelah multimedia (CD) belajar aritmatika untuk
siswa SD yang representatif selesai dibuat, kemudian melakukan validasi
produk melalui uji coba terbatas. Ujicoba efektifitas pengembangan multimedia
belajar aritmatika untuk siswa SD dilaksanakan dengan menggunakan metode
eksperimen. Eksperimen dilakukan terhadap pembelajaran di tiga kelas paralel
dengan bantuan media tersebut. Pengujian terbatas ini dilakukan sebanyak tiga
kali. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan
adalah quasi eksperimen. Bentuk
desain eksperimen yaitu kelompok kontrol
non-ekivalen sebagai berikut.
O1 x1
O2
O1 x2
O2
O1 x3
O2
Keterangan:
O1 : pretes
O2 : postes
x1, x2,
x3 : perlakuan pembelajaran dengan menggunakan
multimedia (audio visual animasi)
Kegiatan penelitian pada tahun
kedua ini dapat dilihat pada rusuk ikan ketiga dari bawah (warna kuning).
Berikut adalah bagan tulang ikan secara lengkap.
Bagan 4.1
Pengembangan Multimedia BelajarAritmatika
Keterangan:
*
materi : (1) Apakahmateri lengkap/utuh?; (2) Apakahsajiannyasistematis?; (3)
Apakahmemberikanpengalamanpemahankonsepdanprosedurmatematis?
*Audio: (1) Apakah latar suara sesuai dengan dunia anak?; (2) Apakah latar suara mendukung suasana belajar yang nyaman?
*Visual: (1)
Apakah menunjukkan
sistematika penjelasan konsep?; (2) Apakah menunjukkan algoritma
matematis?; (3) Apakah menunjukkan sistematika
proses berpikir?.
*Penyusunan
multimedia belajar aritmatika yang representatif: (1) Kesesuaian tujuan dan kompetensi
matematika; (2) Komunikatif; (3) Visualisasi yang kreatif, tidak rumit,
memiliki kejelasan materi, mudah di ingat; (4) Bahasa visual yang harmonis,
utuh, senada (materi ajar dipelajari secara utuh dan komperhensif); (5) Penggambaran objek dalam bentuk image yang representatif; (6)
Pemilihan warna yang sesuai; (7) Menggunakan tipografi; (8)
Memperhatikan tata letak; (9) Menggunakan unsur visual bergerak atauanimasi;
(10) Navigasi yang familiar dan konsisten.
*Penilaian:
(1) Multimedia belajar aritmatika
tidak ada kesalahan secara oprasional; (2) Terdapat perkembangan kualitas
produk sesuai dengan yang direncanakan; (3) Terdapat peningkatan hasil belajar
(kemampuan matematis)
C. Langkah-Langkah Penelitian
Langkah penelitian yang telah
(warna biru), sedang (warna kuning), dan akan dilaksanakan (warna hitam) dapat
dilihat pada gambar 4.2 berikut.
Bagan 4.2
Tahap Kegiatan Penelitian dan Pengembangan
Multimedia Belajar Aritmatika
D. Populasi
dan Sampel
Populasi penelitian
berupa pembelajaran aritmatika di SD di wilayah kota Tasikmalaya. Sampel
ditentukan dengan cara nonprobality
yaitu melalui sampling purposive
sebagai pertimbangan bahwa sampel sumber data adalah siswa SD yang belajar
aritmatika melalui multimedia (CD) yang
telah kami rancang dan buat. Sampel
diambil dari tiga kelas paralel untuk memperoleh tiga data pengujian.
E.
Pengumpulan dan Pengolahan Data
1. Teknik
Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan
data dilakukan melalui pemberian
tiga kali pretes dan tiga kali pemberian postes di tiga kelas/sekolah dan tiga
guru yang berbeda, seperti yang digambarkan pada bentuk disain penelitian kelompok kontrol non-ekivalen di halaman 27.
2. Instrumen
Penelitian
Instrumen penelitian berupa soal tes yang sudah valid dan
reliabel (lampiran …), untuk disampaikan pada siswa saat sebelum dan sesudah
belajar melalui penggunaan multimedia belajar aritmatika yang sudah dibuat oleh
peneliti. Soal tes berisi pertanyaan tentang materi yang sudah dipelajari
dengan bantuan multimedia belajar aritmatika. Selain itu melakukan observasi
dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui tingkat keterteraan multimedia.
Kuesioner disampaikan kepada guru dan orang tua siswa. Kuesioner ini untuk
mengetahui pandangan guru dan orang tua siswa terhadap dukungan multimedia
dalam memberikan fasilitas belajar aritmatika pada siswa. Format instrumen yang
dapat dikembangkan dalam melalukan eksperimen dan revisi terhadap multimedia
adalah sebagai berikut.
Tabel 4.1
Format Evaluasi Multimedia
No
|
Isi Multimedia
|
Nilai
|
|||
Baik
Sekali
|
Baik
|
Cukup
|
Kurang
|
||
1
|
Komunikatif
|
||||
2
|
Penyajian tidak klise
(Kreatif)
|
||||
3
|
Tidak rumit dalam
memahami materi (Sederhana)
|
||||
4
|
Menggunakan bahasa visual yang harmonis,
utuh, dan senada
|
||||
5
|
Materi ajar dipersepsi secara utuh dan komprehensif
|
||||
6
|
Penggambaran objek dalam bentuk image
yang representatif
|
||||
7
|
Pemilihan warna yang sesuai
|
||||
8
|
Penggunaan huruf yang readable, legible, dan clarity
|
||||
9
|
Tata letak yang proporsional
|
||||
10
|
Animasi yang menyimulasikan materi
|
||||
11
|
Penggunaan icon yang mudah dan sederhana
|
Guru dan orang tua siswa dipersilakan pula untuk memberi komentar pada
setiap indikator multimedia berdasar pengetahuan, pengalaman, dan harapan
mereka.
3. Teknik
Pengolahan/Analisis Data
Data
dianalisis dengan terlebih dahulu diolah dengan uji beda t. Data hasil
pengujian dari tiga kali perlakuan di tiga tempat dan guru yang berbeda dapat
dinyatakan efektif apabila nilai uji coba pada tiga kelompok/kelas eksperimen lebih
baik dari nilai uji coba pada tiga kelompok/kelas kontrol.
Uji beda
dilakukan dengan bantuan Statistical
Product and Servicer Solutions dalam taraf signifikan 5%. Dalam hal ini,
hipotesis penelitiannya adalah kemampuan matematis siswa yang belajar melalui
multimedia belajar aritmatika sama baik dengan kemampuan matematis siswa yang
belajar tidak melalui multimedia belajar aritmatika (H0: µ1
= µ2). Hipotesis alternatifnya adalah kemampuan matematis siswa yang
belajar melalui multimedia belajar aritmatika lebih baik dari kemampuan
matematis siswa yang belajar tidak melalui multimedia belajar aritmatika (H0:
µ1 ≠ µ2).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar